Technologie coraz rzadziej są narzędziami, po które świadomie sięgamy. Stały się środowiskiem. Organizują przepływ informacji, regulują tempo pracy, wspomagają podejmowanie decyzji, uczą się naszych zachowań i zapisują ślady codzienności. Działają w tle, często pozostając niewidoczne, a mimo to wpływają na sposób, w jaki pamiętamy, komunikujemy się i wyobrażamy sobie przyszłość.
Prace prezentowane na wystawie Adaptive Breathing nie pytają, dokąd prowadzi rozwój technologii. Interesuje je raczej to, jak żyje się wewnątrz systemów, które nieustannie analizują i optymalizują. Co można w nich negocjować? Co odzyskać? Co wymyślić od nowa?
Spowolnienie powraca na wystawie wielokrotnie. W Anemochory Lennarta Lahuisa informacja istnieje tylko przez chwilę, zależna od warunków atmosferycznych. Tempo-Imagem Luiza Zanotello odsłania sposób, w jaki modele komputerowe obserwują klimat, a Bora: Bora Zhao Zhou przenosi uwagę z obrazu na powietrze, dźwięk i ruch. Wszystkie trzy prace przypominają, że technologia zawsze działa w konkretnym środowisku i nigdy nie jest całkowicie niezależna od materii.
W centrum kilku realizacji znajdują się algorytmy i infrastruktury, które organizują codzienność. Game of Possible Lives Tomo Kihary pokazuje, jak modele językowe reprodukują społeczne wyobrażenia o biografii, a Navigating Militarized Futures Marka Cinkevicha ujawnia polityczny wymiar algorytmów i infrastruktury danych. W Backups of War Marcina Korbusa technologie immersyjne nie służą ucieczce od rzeczywistości, lecz pozwalają zbliżyć się do doświadczenia wojny poprzez miejsca zachowane jako cyfrowe świadectwa.
Obok systemów pojawiają się relacje. Fragmentations of Unity (So Kanno + Takuro Yonezawa + Yutaro Kyono) bada, jak rodzi się wspólnota między prostymi, reagującymi na siebie organizmami. Sarah Seunghyun Park pokazuje pamięć jako proces, który, podobnie jak burza, przekształca przestrzeń i pozostawia po sobie nowe układy. W The Eight Spirits of Flesh TZUSOO tworzy fikcyjny ekosystem, w którym pytania o cielesność, opiekę i reprodukcję wykraczają poza biologiczne i społeczne normy. Z kolei Piece for 12 Scrollers Gregora Różańskiego bierze za punkt wyjścia najbardziej powszechny gest współczesności: scrollowanie, zamieniając rozproszoną uwagę w zbiorowy performans.
To nie jest wystawa o przyszłości. Większość prezentowanych technologii już z nami jest. Modele językowe, systemy nadzoru czy rozszerzona rzeczywistość działają obok nas każdego dnia. Artyści nie proponują prostych alternatyw. Sprawdzają raczej, gdzie w tych systemach pozostaje miejsce na własne tempo, pamięć, ciało i wyobraźnię. Być może właśnie tam zaczyna się adaptacja, nie jako zgoda na zastane warunki, ale jako praktyka wyznaczania własnego sposobu bycia w świecie.
Matylda Badera
Jury konkursowe: Michał Grzegorzek, Karolina Hałatek, Paweł Janicki, Ksawery Kaliski, Ksawery Kirklewski, Norman Leto, Rosa Menkan, Günseli Yalcinkaya
Prace
Anemochory
Lennart Lahuis · Instalacja
Instalacja, która wykorzystuje parę wodną do tworzenia i rozpraszania słowa „Anemochory”. Nazwa odnosi się do procesu rozsiewania nasion i zarodników…Instalacja, która wykorzystuje parę wodną do tworzenia i rozpraszania słowa „Anemochory”. Nazwa odnosi się do procesu rozsiewania nasion i zarodników przez wiatr – sposobu przemieszczania się zależnego od zmiennych warunków atmosferycznych, a nie od zaplanowanego kierunku.
Centralnym elementem pracy jest urządzenie, które w rytmicznych cyklach wytwarza mgłę i na krótki moment ujawnia zapisane w niej słowo. Po chwili tekst znika. To, czy pozostanie czytelny, zależy od temperatury, wilgotności, ruchu powietrza i czasu. Informacja nie ma tu trwałej formy – pojawia się i znika wraz ze zmianą warunków otoczenia.
Oddech rozumiany jest jednocześnie jako działanie maszyny, powtarzalny rytm oraz proces zachodzący w środowisku. Adaptacja nie oznacza dostosowania się do jednego systemu, ale ciągłe funkcjonowanie w zmieniających się warunkach. Spowolnienie procesu odczytywania sprawia, że praca przeciwstawia się logice natychmiastowej dostępności i nieustannej optymalizacji. Zamiast trwałego komunikatu proponuje doświadczenie czegoś, co istnieje tylko przez chwilę.
Praca rozwija wątki obecne w praktyce artysty, który bada relacje między informacją a procesami zachodzącymi w naturze. Łącząc technologie z takimi zjawiskami jak parowanie, kondensacja, utlenianie czy erozja, tworzy instalacje, w których informacja nie jest stałym zapisem, lecz zależy od materialnych i środowiskowych warunków. Anemochory pyta o to, kiedy i na jakich zasadach komunikat staje się czytelny oraz jak naturalne procesy mogą wpływać na sposób, w jaki odbieramy i rozumiemy informacje.
BACKUPS OF WAR
Marcin Korbus · Doświadczenie VR / AR
Backups of War opowiada o konsekwencjach pełnoskalowej agresji Federacji Rosyjskiej na Ukrainę i trwającej od czterech lat wojnie. Autor przedstawia h…Backups of War opowiada o konsekwencjach pełnoskalowej agresji Federacji Rosyjskiej na Ukrainę i trwającej od czterech lat wojnie. Autor przedstawia historię konfliktu poprzez przestrzenie i obiekty przeniesione z rzeczywistości wojny do rzeczywistości wirtualnej. Prowadzeni głosami osób, które doświadczyły tych wydarzeń, odbiorcy konfrontują się ze skalą zniszczeń i skutkami przemocy. Przemierzają wirtualne powojenne przestrzenie, stając się świadkami traumatycznych miejsc – od zbombardowanego kościoła, przez ogromny lej po rakiecie powstały podczas bombardowania Charkowa, po piwnicę w Jahidnem, gdzie rosyjskie wojska przez 28 dni przetrzymywały w ciemności ponad 360 cywilów. Obiekty prezentowane są z wykorzystaniem technologii mixed reality, odnosząc się do wojny zarówno w sposób dosłowny, jak i symboliczny – są wśród nich między innymi pomnik zabezpieczony workami z piaskiem oraz samochód podziurawiony kulami.
Projekt opiera się na autentycznych skanach 3D wykonanych w skali 1:1 w różnych regionach Ukrainy, często z udziałem lokalnych mieszkańców, i udostępnionych w internecie jako cyfrowe świadectwa traumy. Wszystkie skany wykorzystane w projekcie zostały pozyskane na podstawie licencji lub za zgodą autorów, umożliwiającą ich prezentację w formie wystawy. Wykorzystanie immersyjnych technologii VR i MR pozwala dotrzeć do młodszego pokolenia, oswojonego z językiem interaktywnych mediów, oraz proponuje inny sposób opowiadania o wojnie – nie poprzez zbiór obrazów, lecz poprzez uważne doświadczenie miejsc, w których rozegrały się wydarzenia.
Bora: Bora
Zhao Zhou · Instalacja dźwiękowa
Instalacja tworzy zmysłową przestrzeń wytchnienia – chwilę przerwy od nieustannego rytmu współczesnego, zbudowanego otoczenia. Technologia nie domaga…Instalacja tworzy zmysłową przestrzeń wytchnienia – chwilę przerwy od nieustannego rytmu współczesnego, zbudowanego otoczenia. Technologia nie domaga się tu uwagi ani nie staje się widowiskiem. Ujawnia swoją obecność poprzez ruch powietrza i dźwięk, które można usłyszeć i odczuć, zachęcając do doświadczenia przestrzeni nie tylko za pomocą wzroku.
Instalacja wyznacza pustą strefę wewnątrz tunelu z aluminiowych ram, w którym umieszczono przezroczyste moduły mieszczące 96 głośników. Tworzą one poruszającą się ścianę dźwięku i powietrza. Powstające przepływy są jednocześnie turbulentne i delikatne, nadając powietrzu materialny, niemal haptyczny charakter.
Praca zamienia to, co niewidzialne, w fizyczne doświadczenie. Powstaje środowisko, które jednocześnie dezorientuje i uspokaja, a sposób odbioru przestrzeni wyznaczają przede wszystkim słuch i dotyk. Przenosząc uwagę z dominującego zmysłu wzroku na często pomijane zmysły słuchu i dotyku, Bora: Bora podważa utarte sposoby percepcji. Otaczający widzów pejzaż dźwiękowy oraz wirujące masy powietrza nie narzucają kierunku odbioru, lecz zapraszają do poddania się zmienności i ruchowi.
Instalacja proponuje alternatywny model doświadczenia technologii – taki, w którym innowacja nie wzmacnia dominacji obrazu, lecz pogłębia kontakt z ulotnymi zjawiskami i niewidzialnymi siłami. Nawiązuje przy tym do XIX-wiecznych prób uchwycenia niewidzialnego eteru poprzez teorię wirów atomowych. W tym sensie praca staje się współczesną kontynuacją tych poszukiwań: za pomocą technologii nadaje materialną formę temu, co zwykle pozostaje niewidoczne. Na krótką chwilę Bora: Bora tworzy przestrzeń wytchnienia dla ciała – miejsce, w którym można schronić się przed dominacją obrazu, pozostając jednocześnie częścią widzialnego świata.
Świetlna instalacja wykorzystująca rój robotycznych obiektów, która stawia pytanie o to, co znaczy być częścią wspólnoty, a jednocześnie zachować włas…Świetlna instalacja wykorzystująca rój robotycznych obiektów, która stawia pytanie o to, co znaczy być częścią wspólnoty, a jednocześnie zachować własną odrębność. Dwadzieścia dziewięć półprzezroczystych tub zawieszonych nad głowami osób odwiedzających wyposażono w mechanizmy obrotowe, diody RGB oraz czujniki temperatury. Każdy element jest prosty, ale posiada własną orientację – wyraźnie określony przód i tył – dzięki czemu może kierować swoją uwagę zarówno ku ludziom, jak i pozostałym obiektom.
Punktem wyjścia dla pracy jest ewolucyjny moment, w którym organizmy wykształciły przewód pokarmowy, zyskując orientację przestrzenną. Artyści traktują tę cechę jako pierwotną formę komunikacji między organizmami – prosty mechanizm zwracania uwagi na obecność innych. Tuby wykrywają ciepło ludzkiego ciała i reagują na ruch, obracając się w stronę najbliższej osoby, synchronizując oddech światła, zmieniając tempo i kolor lub oddalając się od siebie. Instalacji nie ogląda się z dystansu – wchodzi się do jej wnętrza i staje się częścią zachodzących relacji.
Sześć choreografii działających w czasie rzeczywistym, opartych na odrębnych algorytmach i czterokanałowej ścieżce dźwiękowej, bada napięcie między jednostką a zbiorowością. Poszczególne sekwencje odwołują się do synchronizacji i jej rozpadu, dialogu między dwoma obiektami, podążania za ciepłem ludzkiego ciała czy ruchu przypominającego ławicę ryb lub stado ptaków.
Zamiast widowiskowej synchronii charakterystycznej dla wielu instalacji świetlnych, Fragmentations of Unity koncentruje się na subtelnych gestach i relacjach powstających w bliskim kontakcie. Tuby czasem reagują na obecność człowieka, a czasem zwracają się ku sobie nawzajem, tworząc sytuacje, które można odczytać jako przejawy zainteresowania, współpracy, niepewności, konfliktu czy samotności. Instalacja staje się niewerbalnym studium uwagi i wzajemnego rozpoznawania – próbą opowiedzenia o społecznych relacjach i doświadczeniu bycia żywym poprzez ruch, światło i dźwięk.
Praca powstała na zamówienie Common Nexus, Tokai National Higher Education and Research System. Badania zostały sfinansowane w ramach programu JST CREST (JPMJCR22M4) oraz programu GAP Fund (Step 1) realizowanego przez platformę Tongali.
Game of Possible Lives
Tomo Kihara · Gra arkadowa
Game of Possible Lives to gra arkadowa, w której lokalnie uruchomiony model AI opowiada historię statystycznie prawdopodobnej osoby. Osoby grające pro…Game of Possible Lives to gra arkadowa, w której lokalnie uruchomiony model AI opowiada historię statystycznie prawdopodobnej osoby. Osoby grające prowadzą bohatera lub bohaterkę przez kolejne etapy życia – edukację, pracę, związki i inne ważne decyzje – obserwując, jak każdy wybór wpływa na dalszy bieg wydarzeń aż do końca życia. Praca nawiązuje do długiej tradycji gier próbujących zamknąć ludzkie życie w zbiorze reguł – od indyjskiej Moksha Patam po The Checkered Game of Life Miltona Bradleya z 1860 roku. Każda z nich odzwierciedlała wyobrażenia swojej epoki o tym, jak powinno wyglądać „dobre życie”. Game of Possible Lives stawia pytanie o to, co się zmienia, gdy rolę narratora przejmuje sztuczna inteligencja.
W grze wykorzystano lokalnie działający model językowy Gemma 3, który generuje każdą historię w czasie rzeczywistym. Każde życie rozpoczyna się od fikcyjnej postaci stworzonej na podstawie danych ze spisów powszechnych wybranego kraju. Wiek, płeć, miejsce zamieszkania czy poziom dochodów zostają zestawione w konfigurację, która mogłaby istnieć we współczesnym społeczeństwie. Ponieważ modele językowe uczą się na ogromnych zbiorach tekstów tworzonych przez ludzi, generowane przez nie historie odzwierciedlają zarówno dominujące wzorce społeczne, jak i obecne w nich uprzedzenia oraz nierówności.
Po zakończeniu życia postaci można wrócić do jednego z wcześniejszych momentów i podjąć inną decyzję, śledząc alternatywny przebieg wydarzeń. Dzięki temu gra pozwala porównać różne możliwe scenariusze i zastanowić się nad rolą przypadku, wyboru oraz społecznych uwarunkowań. Uruchomienie modelu lokalnie i zachowanie go w obecnej postaci sprawia, że instalacja staje się archiwum współczesności – zapisem sposobów, w jakie sztuczna inteligencja wyobraża sobie ludzkie życie na początku XXI wieku. W przyszłości będzie można do niego powrócić jako do świadectwa wartości, norm i uprzedzeń wpisanych zarówno w dane, jak i w modele AI.
Navigating Militarized Futures
Mark Cinkevich · Gra komputerowa
Instalacja w formie gry wideo poświęcona infrastrukturze współczesnej okupacji. Punktem wyjścia jest założenie, że dzisiejsza okupacja nie polega już…Instalacja w formie gry wideo poświęcona infrastrukturze współczesnej okupacji. Punktem wyjścia jest założenie, że dzisiejsza okupacja nie polega już przede wszystkim na blokowaniu przepływu ludzi i dóbr, lecz na kontrolowaniu warunków, w jakich te przepływy zachodzą. Szczególne znaczenie zyskują dane – ich gromadzenie, przetwarzanie i wykorzystywanie do kształtowania przyszłości jeszcze zanim się wydarzy.
Praca odnosi się do sytuacji w Białorusi po rozpoczęciu pełnoskalowej inwazji Rosji na Ukrainę. Wraz z obecnością rosyjskich wojsk kluczowe znaczenie zyskała kontrola nad systemami monitoringu i infrastrukturą przetwarzania danych wizualnych. W 2023 roku białoruski dekret ustanowił rosyjską firmę Positive Technologies głównym dostawcą oprogramowania do analizy danych wizualnych oraz integracji baz danych obu państw. Instalacja pokazuje, jak kontrola nad oprogramowaniem, sieciami i infrastrukturą cyfrową staje się współczesną formą dominacji, określaną mianem cyfrowego kolonializmu.
Centralnym elementem tej infrastruktury są algorytmy analizujące dane i przypisujące ludziom określone poziomy ryzyka. Choć przedstawiane są jako neutralne i obiektywne, w praktyce służą identyfikowaniu osób uznawanych za zagrożenie dla państwa. W ten sposób decyzje polityczne i represje zyskują pozór technologicznej bezstronności. W grze osoba odwiedzająca wciela się w postać cierpiącą na utratę pamięci, prowadzoną przez twórczynię systemu nadzoru. Początkowo wydaje się, że celem jest jego unieszkodliwienie. Z czasem okazuje się jednak, że unikanie kamer monitoringu dostarcza algorytmowi kolejnych danych, pomagając mu skuteczniej rozpoznawać ludzkie zachowania. Gra ujawnia paradoks systemów nadzoru: nawet próby oporu mogą zostać wykorzystane do ich dalszego doskonalenia.
Instalacji towarzyszy drukowany diagram przedstawiający techniczną infrastrukturę synchronizacji systemów nadzoru, natomiast sama gra pozwala doświadczyć miasta funkcjonującego pod nieustanną obserwacją. Navigating Militarised Futures pokazuje, że współczesna kontrola nad terytorium coraz częściej odbywa się nie poprzez fizyczną obecność, lecz za pośrednictwem infrastruktury cyfrowej i algorytmicznych decyzji.
Piece for 12 scrollers
Gregor Różański · Performance
Utwór na dwanaścioro skrolujących. 12 osób siedząc wygodnie w kręgu generuje 12 sygnałów do nagłośnienia. Fizyczny stupor i bezruch kontra audiowizua…Utwór na dwanaścioro skrolujących. 12 osób siedząc wygodnie w kręgu generuje 12 sygnałów do nagłośnienia. Fizyczny stupor i bezruch kontra audiowizualna pętla dopaminowa i hałas brainrotu. Wytrzymałościowy performance przebodźcowania (durational performance of overstimulation). „Cichy i nieruchomy” chór (z gr. χορός - “taniec w kręgu”, a pierwotnie po prostu: “grupowy krąg”) występuje bez śpiewu i bez tańca, a jednak wciąż komentuje tragedię, a może i nawet tragikomedię życia.
Chór antyczny używał jednocześnie ruchu i głosu, późniejsze chóry kościelne zostały unieruchomione skupiając się na śpiewie stojąc w miejscu. Natomiast ten entropijny chór właściwie nie porusza się ani nie używa już własnego głosu. Jedynymi jego ruchami są pozycje i gesty podczas trzymania smartfonu i przeglądania treści - jesteśmy jednocześnie razem i osobno. Telefony nie są instrumentami - one już są częściami naszych ciał. A może to my jesteśmy instrumentami dla nich? Kto z kim jest połączony?
Teatr, kino, wystawy - wszystkie walczą z tym samym wrogiem: rozproszonym, znudzonym, na wpół obecnym widzem, który staje się bohaterem tego wydarzenia. Osoba wpatrzona w telefon traktowana jest jako porażka dla kultury - ktoś kogo trzeba skorygować, zdyscyplinować, zawstydzić albo ponownie „oczarować”.
W klasycznym i modernistycznym ujęciu problemem było rozproszenie i deficyt uwagi. Tutaj dystrakcja staje się materią sztuki. Czy formuła „sztuka = życie” może zajść za daleko? Czy już zaszła za horyzont definicji "nowości" i zatoczyła koło niczym dopamine loop? Słuchamy pejzażu dźwiękowego jaki emituje zbiorowy screen time i screenmaxxing. Przecięcie sztuki i technologii okazuje się przecięciem nudy i chaosu. Gdy absurd zaczyna być swojski należy wyobrazić sobie Syzyfa scrollującym. Romantyzowanie prokrastynacji jest niebezpieczne, ale równie groźne jest romantyzowanie nieustannej pracy i hiperproduktywności. Przynajmniej jeśli jesteś bezużyteczny to nie mogą cię wykorzystać. A jednak nawet w „czasie wolnym” nasza konsumpcja może być formą darmowej pracy generującej zyski dla korporacji.
Zazwyczaj artyści nie akceptują niezaangażowanego widza jako swojego adresata. Zakładają oni uwagę jako coś, co należy uruchomić, testować, wymuszać lub prowokować. Piece for 12 Scrollers zaczyna się później - w momencie, gdy ta bitwa została już przegrana w wojnie kultury ze strumieniem dezinformacji. Nie próbuje odzyskać atencji ani estetyzować technologii. Zamiast tego inscenizuje sam poszarpaną rozproszoną atencje jako formę zbiorową, traktując społeczeństwo konsumujące media jako współczesny odpowiednik chóru: pozornie obecny, zsynchronizowany, słyszalny, ale mentalnie gdzie indziej. Joseph Beuys powiedział kiedyś: „Każda sfera ludzkiej aktywności – nawet obieranie ziemniaka - może być dziełem sztuki, o ile jest aktem świadomym.” Jak bardzo jesteśmy świadomi, gdy bezmyślnie scrollujemy? Czy sztuka zawsze wymaga samoświadomości?
SARAH
Seunghyun Park · Animacja 3D
Animacja 3D, która splata historię katastrofy naturalnej z osobistym doświadczeniem straty poprzez motyw burzy. Tytuł nawiązuje do tajfunu Sarah, któr…Animacja 3D, która splata historię katastrofy naturalnej z osobistym doświadczeniem straty poprzez motyw burzy. Tytuł nawiązuje do tajfunu Sarah, który nawiedził Koreę w 1959 roku, oraz do bliskiej przyjaciółki artystki, Seunghyun Park, której obecność w jej życiu była równie intensywna, co ulotna.
Punktem wyjścia dla pracy jest cyfrowa rekonstrukcja domu, który artystki odwiedziły razem. Na tej podstawie powstaje przestrzeń, w której nakładają się pamięć zbiorowa i osobiste wspomnienia, a to, co zniknęło, wciąż wydaje się obecne.
Animacja zaciera granice między skalami i materią. Skały, drewno, owady, wiatr i unoszące się szczątki przenikają się nawzajem, tworząc świat, w którym porządek przestrzeni zostaje odwrócony przez siłę żywiołu. Mikro- i makrokosmos zderzają się ze sobą, a pozornie odrębne elementy zaczynają funkcjonować według wspólnego rytmu. Chaos stopniowo nabiera własnej struktury, a powracające motywy układają się w opowieść budowaną przede wszystkim poprzez ruch.
Sarah opowiada o tym, jak katastrofa podważa stabilność świata, burzy istniejące porządki i zmienia sposób postrzegania przestrzeni. Architektura rozpada się, pozostawiając po sobie jedynie ślady i wspomnienia, a granica między materialnym miejscem a pamięcią staje się coraz mniej wyraźna.
Tempo-imagem
Luiz Zanotello · Instalacja mixmedia
Instalacja transmedialna, której punktem wyjścia jest portugalskie słowo tempo, oznaczające zarówno czas, jak i pogodę. Ta dwuznaczność staje się pret…Instalacja transmedialna, której punktem wyjścia jest portugalskie słowo tempo, oznaczające zarówno czas, jak i pogodę. Ta dwuznaczność staje się pretekstem do refleksji nad rolą obrazów technicznych i języka w epoce kryzysu klimatycznego oraz sztucznej inteligencji, która coraz częściej odpowiada za rejestrowanie, analizowanie i przewidywanie zmian zachodzących w środowisku.
Instalacja wykorzystuje system, który w czasie rzeczywistym przeszukuje ogólnodostępne kamery pogodowe i monitoring obserwujący niebo, morza, lasy, pustynie, lodowce oraz rzeki. Model komputerowego rozpoznawania obrazu wykrywa zmiany pojawiające się w transmitowanych obrazach i decyduje o sposobie ich prezentacji. Spowalniając proces analizy, praca ujawnia etap działania modeli uczenia maszynowego, który zazwyczaj pozostaje niewidoczny – wydobywanie i porównywanie cech obrazu wykorzystywanych do modelowania zjawisk klimatycznych.
Instalacja zwraca uwagę na nierównomierny rozkład infrastruktury służącej obserwacji klimatu. Obszary, z których dostępnych jest mniej kamer pogodowych, pojawiają się na ekranie częściej, odwracając dominującą geografię widzialności. W rezultacie powstaje wieloperspektywiczny obraz świata, który nie opiera się na jednym uprzywilejowanym punkcie widzenia. Każda prezentacja pracy wygląda inaczej – jej przebieg zależy od lokalizacji wystawy oraz odległości dzielącej ją od kamer wykorzystywanych przez system. Tempo-Imagem nawiązuje do historii sztuki mediów, dialogując z filmem La Région Centrale Michaela Snowa z 1970 roku, w którym centralną rolę odgrywał zautomatyzowany ruch pojedynczej kamery. Zamiast jednej perspektywy instalacja proponuje sieć rozproszonych punktów obserwacji, ukazując świat jako układ wielu równocześnie istniejących czasów, miejsc i procesów – naturalnych oraz technologicznych. Praca powstała we współpracy z Ricardo Vieirą w ramach programu rezydencyjnego European Media Art Platform w gnration, przy wsparciu programu Creative Europe Culture Unii Europejskiej.
The Eight Spirits of Flesh
TZUSOO · Animacja 3D
Animacja 3D osadzona w fikcyjnym świecie Agarmon.
Film został w całości wykonany ręcznie w programie Blender – od modelowania po rendering – przez…Animacja 3D osadzona w fikcyjnym świecie Agarmon.
Film został w całości wykonany ręcznie w programie Blender – od modelowania po rendering – przez TZUSOO oraz zespół team TZUSOO (Lloyd Marquart i Zion König), z którym artystka współpracuje od pięciu lat. W epoce obrazów generowanych przez sztuczną inteligencję praca świadomie rezygnuje z automatyzacji procesu twórczego, podkreślając wartość ręcznej, cyfrowej pracy. Każda scena i każda postać zostały stworzone od podstaw. Muzyka powstała we współpracy z wiolonczelistą i kompozytorem Maartenem Vosem.
Świat Agarmon powstaje z energii seksualnej, która nie prowadzi do zapłodnienia i narodzin. Punktem wyjścia jest kobieca seksualność związana z pragnieniem tworzenia życia, jednak centralne miejsce zajmuje doświadczenie zmysłowości. Praca wyrasta także z osobistej historii artystki – marzenia o macierzyństwie, które ustąpiło miejsca życiu niezależnej artystki. To indywidualne doświadczenie zostaje osadzone w szerszym kontekście społecznym współczesnej Korei Południowej, kraju o najniższym na świecie wskaźniku urodzeń, gdzie kobiece ciało staje się polem napięć między macierzyństwem, karierą, autonomią i patriarchalnymi oczekiwaniami.
Łącząc bioart z praktykami postcyfrowymi, Eight Spirits of Flesh podejmuje refleksję nad współczesnym rozumieniem życia, pokrewieństwa i opieki. Proponuje spojrzenie na relacje między człowiekiem, technologią i organizmami żywymi jako przestrzeń troski, współistnienia i wspólnego tworzenia świata.
Używamy plików cookies, aby personalizować treści i reklamy, zapewniać funkcje mediów społecznościowych oraz analizować ruch na stronie. Informacje o sposobie korzystania z naszej witryny udostępniamy też naszym partnerom z obszaru mediów społecznościowych, reklamy i analityki, którzy mogą połączyć je z innymi danymi przekazanymi im przez Ciebie lub zebranymi w trakcie korzystania z ich usług. więcej informacji